domingo, 23 de agosto de 2009

CLASSIFICAÇÃO DE SOFTWARE

Classificação de software

“...da análise dos softwares é possível entender que o aprender não deve estar restrito ao software, mas à interação professor-aluno-software. Cada um dos diferentes softwares usados na educação (...) apresentam características que podem favorecer, de maneira mais explícita, o processo de construção do conhecimento”.
José Armando Valente

[José Armando Valente e Fábia Magali Santos Vieira]
Classificação quanto ao tipo de software educacional:

Programação: A elaboração de um programa exige do aluno o processamento e a transformação da informação em conhecimento. Neste processo, o aluno pode refletir sobre o resultado de suas ações e idéias, tornando-se consciente de seus conhecimentos e de suas potencialidades.

Tutorial: Programas que disponibilizam informações previamente definidas e limitadas pelo próprio software, oferecendo ao aluno apenas a possibilidade de escolha ou definição da seqüência pedagógica na qual estas informações são apresentadas.

Jogos: São softwares de entretenimento que na maioria das vezes envolvem o aprendiz num espírito de competição. Raramente oferecem a possibilidade de criação ou alteração das regras existentes, limitando a interferência do aprendiz à descrição e complementação de situações previamente definidas.

Aplicativos: Os recursos oferecidos por este software limitam-se a estilos de fonte e formatação, não apresentando características que possibilitam o aluno refletir sobre o processo. A interação do aluno com o computador é mediada pelo idioma natural e pelos comandos que ele fornece ao programa para a formatação do texto.

Simulador: Programas que apresentam situações semelhantes à vida real, onde os alunos podem participar através da realização de testes e experiências.

Multimídia e Internet: Programas que auxiliam o aluno na busca de informações. Com este software, o aluno também dispõe de recursos que proporcionam a criação e elaboração de mídias, o que o torna autor no seu processo de aquisição de novos conhecimentos.

Exercícios e Práticas: Enfatizam a apresentação das lições ou exercícios, a ação do aprendiz se restringe a virar a página de um livro eletrônico ou realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador. As atividades exigem apenas o fazer, o memorizar informação, não importando a compreensão do que se está fazendo.

Classificação quanto aos Níveis de Aprendizagem:

• Seqüencial - A preocupação é só transferir a informação; o objetivo do ensino é apresentar o conteúdo para o aprendiz e ele por sua vez deverá memorizá-la e repeti-la quando for solicitado. Esse nível de aprendizado leva a um aprendiz passivo.

• Relacional - Objetiva a aquisição de determinadas habilidades, permitindo que o aprendiz faça relações com outros fatos ou outras fontes de informação. A ênfase é dada ao aprendiz e a aprendizagem se processa somente com a interação do aprendiz com a tecnologia. Esse nível de aprendizagem leva a um aprendiz isolado.

• Criativo - Associado à criação de novos esquemas mentais, possibilita a interação entre pessoas e tecnologias compartilhando objetivos comuns. Esse nível de aprendizado leva a um aprendiz participativo.

[Fábia Magali Santos Vieira]
Classificação quanto a Concepção Teórica de Aprendizagem:



· Behaviorista: Do ponto de vista do Behaviorismo (comportamentalismo), aprender significa exibir comportamento apropriado; o objetivo da educação nessa perspectiva é treinar os estudantes a exibirem um determinado comportamento, por isso usam o reforço positivo para o comportamento desejado e o negativo para o indesejado. Apresentam a informação em seções breves, testam o estudante após cada seção e apresentam feedback imediato para as respostas dos estudantes.



· Construtivista: A noção de "erro' é relativizada na teoria construtivista. Nela o erro é uma importante fonte de aprendizagem, o aprendiz deve sempre questionar-se sobre as conseqüências de suas atitudes e a partir de seus erros ou acertos ir construindo seus conceitos, ao invés de servir apenas para verificar o quanto do que foi repassado para o aluno foi realmente assimilado, como é comum nas práticas empiristas. Portanto, um software educativo que se propõe a ser construtivista deve propiciar à criança a chance de aprender com seus próprios erros.

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